万博桌游大神科普桌游心理學

编辑:万博体育官网    时间:2019-12-07   浏览:150

桌游作為一種文創產品,出版商在挑選作品時對美工、機制以及游戲的重度(通常等同于游戲的難度)都會有考量,除此之外,還有什么元素會對一款桌游的銷量起到潛在的影響呢?

——答案居然是心理學。

一款好的桌游在設計過程中包含了哪些心理學知識?不管是設計師還是玩家都應該了解一下,所謂套路與反套路,知己知彼才能百戰不殆。

一、“我竟然輸了?!”——蔡格尼克效應與游戲輸家體驗

蔡格尼克效應,又稱為蔡格尼克效應。是指人們對于尚未處理完的事情,比已處理完成的事情印象更加深刻。

在桌游中,一旦玩家成功的贏下了某個游戲,這個游戲約等于一件已經完成的事情或者是任務。他完全可能因為一時的興奮當場下單,也會對游戲稱贊有加,但是能夠對游戲真正念念不忘的是那些游戲輸家,在他們這里這個游戲被打上了“我第一局竟然輸了”的烙印,可能會非常迫切的尋求再進行一次游戲,嘗試一個不同的套路,重新挖掘游戲的深度。

用最簡單的算術題來說,一局德式策略游戲,贏家只有一個,但輸家通常有三到四個。

如果設計師把游戲做得只讓第一名爽,他可能在幾倍數的輸家那里獲得相當差的口碑和銷售量。

所以從設計和測試之初,設計師必須著重傾聽那些在游戲中被吊打得沮喪不已的玩家,他們的意見往往才能點石成金。

此外采取這些設計也能幫助設計師提高輸家體驗:

1、增加游戲的維度和自由度

比如經典的德式策略游戲《村莊》,玩家可以采取很多行動:可以走出村子去看看外面的世界;也可以時常去教堂禮拜,當一名虔誠的信徒;也可以累死老牛,耕得一手好田……

玩家不可能面面俱到做好每個維度,但當他達到了他所專注的領域的頂峰的時候,即便輸掉游戲,他也會有一種“我是XX之王”的優越感。

2、將玩家輸贏差距縮小

最經典的例子就是《勃艮第》的卡牌版。原作《勃艮第城堡》動輒五六十分的輸贏差距,在這個游戲中通常被縮減為2到3分。

贏家贏得不輕松,全程有挑戰感;輸家輸的不服氣——嘿,明明我再算的好一點,幸運女神再眷顧一下就超過他了!

二、“我居然玩的還不錯?”——阿倫森效應與游戲中的鼓勵機制

阿倫森效應,指人們最喜歡那些對自己獎勵和贊揚不斷增加的人和物,最不喜歡那些顯得不斷減少的人和物。

2010年左右入坑的桌游玩家,很多都成了設計師馬丁的死忠粉。馬丁的游戲中有很多獨特的設計元素,其中一個就是經常出現在其游戲中的貸款。

在《倫敦》這款經典游戲中,玩家要扮演在倫敦大火后重建倫敦的政府官員。災后的倫敦百廢待興,重建需要大量資金。新手玩家很快會進入不斷借貸的境地,最后甚至因為還不上貸款獲得一個非常一般的分數。游戲是非常寫實的,但是玩家整局的挫敗感始終很強烈。

而同樣是馬丁大神最近重置的《工業革命:伯明翰&蘭開夏》中同樣有貸款元素,由于游戲的流程清晰,玩家會比較迅速地找到刷錢點,一般說來還清借貸走上富足之路的可能性很大,重置后的坊間評價要優于重置版《倫敦》。

貸款是經濟類桌游設計中對現實經濟的一種高度還原。但是貸款后,是讓玩家能夠漸漸找到經營的竅門還清貸款,還是讓玩家在激烈的競爭中走上利滾利、背上“高利貸”的悲劇人生,這道選擇題在日益注重玩家體驗的2019年,想必廣大設計師和出版商都會做了。

此外《馬可波羅游記》也是非常好的一個例子。游戲中玩家有回合開始時的收入、有個人非常強力的技能、有完成任務后的獎勵,甚至還有到了新城市后的一次性獎勵。整個游戲唯一會使人惱火的就是重擲骰子時糟糕的運氣,但是相比整場游戲反復不斷的獲利,這一點也無傷大雅。

用《馬可波羅游記》推新,新玩家的接受度也普遍很高。其中的奧秘就是設計師通過巧妙的設計,讓玩家每個行動、每個回合都充滿了獲得感。

三、“越是害怕,越會發生”——墨菲定律與游戲BUG測試

“如果一塊面包掉在地上,那一定是涂有黃油的那一面先著地。”

大家一定聽說過如同詛咒一般的墨菲定律。它的含義就是“如果壞事有可能發生,不管這種可能性多么小,它總會發生,并且造成最壞的結果。”

而對應在桌游上,我們就不得不提到烏老師的滑鐵盧——出版于2015年的兩人游戲《Hengist》(漢吉斯)。

由于玩家很快就摸索出了先手玩家能夠掌握巨大優勢的套路,這款游戲就成了烏老師巨大的敗筆——你幾乎無法想象,在兩人游戲中一方能夠有天然的巨大優勢,游戲要怎么繼續下去?

《Hengist》的慘案告訴大家,只要是測試的不夠完全,沒能把游戲中的BUG糾正,哪怕是出自世界前五的大師之手,依然不能避免走下神壇。

在游戲測試中,彌足珍貴的不是順著設計師思路的玩家,而是如一頭迷途的小鹿,在你游戲中四處亂撞,將游戲進程搞得一團糟的玩家。他們能夠幫你試出游戲最大的bug,所以千萬沉住氣,靜下心去觀看他們的操作,聆聽他們的想法。

四、“我還是喜歡第一個”——邊際效益遞減效應與跟風游戲潮流

邊際效益遞減,是經濟學中的一個基本概念,它說的是在一個以資源作為投入的企業,單位資源投入對產品產出的效用是不斷遞減的。

換句話說就是,雖然其產出總量是遞增的,但是其二階倒數為負,使得其增長速度不斷變慢,使得其最終趨于峰值,并有可能衰退。

對應在心理學中,這個效應就體現在:如果把一個批次的東西給某個人,那一定是第一個給他的感覺最好。

我們都知道《殖民火星》紅,但是除了《火星之上》之外,最近很少有走紅的星際題材作品。《璀璨寶石》曾經創造了奇跡,但是采用類似機制的作品幾乎一個都沒有成功。

被寄予厚望的傳承機制,也只有《瘟疫危機傳承》第一季和第二季、《幽港迷城》站在了BGG之巔,其他早已泯然眾矣。

無論是設計師和出版商,都要牢記跟風其他題材和機制的風險,并不是每一款作品都能像第一個那么動人心弦,不如把更多的精力放在開發新品上。

越是深入桌游行業,越是會覺得這個行業的風向潮流易變,玩家心思難猜。越是如此,就越是要求出版商和設計師聯手打磨游戲品質,做好本職工作,將最好的作品以最完美的方式呈現在玩家面前。

如果能學點心理學,在一些細節上摸透一些玩家的小心思,一定能讓優秀的設計師們如虎添翼,有所斬獲。

策略燒腦2007年/2~4人/120~180分鐘

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你這都可以發表論文了

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PuzzleStrikeShadows

里斯本

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