万博:2020中國桌游產業現狀百億市場的背后仍是

编辑:万博体育官网    时间:2020-05-23   浏览:179

游戲茶館就此找到了游卡桌游VP應曉天、成都萬事屋小魂、桌游店老板四十、劇本殺老板阿勝、劇本發行商老劉、劇本峰會策展人王子鵬、桌游媒體人瞬間思路老師等多名業內人士進行采訪。試圖多角度還原數據背后,万博体育官网真實的中國桌游市場現狀。

有的人可能會認為這四種東西不能混為一談,但其實只要稍加觀察,他們所提供的核心體驗非常相似。社交聚會、人與人面對面的表達交流,万博体育官网給予用戶思考、推理的體驗。用戶畫像也十分重合,18歲-30歲,具有一定收入水平的和邏輯思維,万博体育官网喜歡新奇體驗的年輕人居多。

所以通常它們都是在瓜分同一個市場,是一個此消彼長的狀態,一個類型的崛起往往意味著另一個派別的下滑,總的市場規模并沒有因為新的品類而擴大多少。事實上,現在相當一批劇本殺門店,就是當初的狼人殺吧、密室館給改過來的。用互聯網的話來說,更像是一種產品迭代。

密室逃脫重點則花在場景布局、機關、謎題和線索上。不強調具體的故事劇情,也不需要讓玩家扮演某個具體角色。其核心是:氛圍體驗、沉浸感、場景解謎。而在密室發展的后期已經慢慢出現劇本殺的雛形,一些商家開始增加演員NPC來豐富故事內容、增加內奸規則讓單局擁有更多變化。

最后興起的劇本殺,万博体育官网便是融合了以上兩者特性,并再次進化的產物。既有狼人殺的扮演角色、語言表達、邏輯思維(用預設好劇本、規則和人設進行游戲),万博体育官网也會有密室逃脫的氛圍體驗、沉浸感、場景解謎(服裝、場景、道具等),還會有專門的DM(主持人)來引導整玩家進入劇情,掌控推進節奏。

據大眾點評的公開數據顯示,劇本殺實體店數量已從2019年初的3000家增長至現在的12000家。主要分布在一二線城市里,平均每個城市的門店數量大概在70家以上。最火熱的城市均會破百,如成都165、上海267、北京228、深圳179、廣州114、貴陽158。

收費標準是劇本殺68、狼人殺35,含飲料零食。店里DM主持只有2個人,在高峰期會有8桌人同時在玩。店從去年7月開店,每個月流水在3-5萬元左右,純利潤1-2萬,一度上過成都的點評榜。可惜遇上了疫情,現在已經撐不住,關門了。

四十同樣是一位桌游店老板,主營業務還是狼人殺。店內員工只有1個人,一個月房租8000,算上物業費、水電之類的,差不多小一萬。收費基本固定在30-60之間,含飲料。月營收差不多在2萬多。成都的疫情其實算是恢復的比較快的了,現在已經熬過最艱難的時期了。

小魂所說的分店,是打算做一個類似于“風聲”這樣的沉浸式劇場,做到實景+劇本+密室的三合一。玩起來互動性會更強,像一個“小型”的《明星大偵探》。初步預算在50萬以上,但可能前前后后加起來,會到七八十萬,甚至上百萬的樣子。

線上APP一開始只是線下桌游的輔助工具,幫忙確定身份,結算。之后慢慢演化成了可以獨立游玩的app,成為了線上版的劇本殺OL,狼人殺OL。現在頭部的幾款APP,一只手可以數過來,《我是謎》《百變大偵探》《劇本殺》《狼人殺》,他們的分類不是游戲,而是社交,和QQ微信一樣。

為了降低門檻,保證流量。線上劇本殺一般是免費下載、劇本本身也大多是免費的。主要付費點來自于付費劇本、打賞道具、皮膚裝飾品、月卡等。一個付費本最低1.8塊,但就算是如此低廉的售價,用戶留存也十分不好,日活天花板在幾十萬左右,這還是春節的數據。

究其原因,其實不難分析。在上文中我也說了,狼人殺、劇本殺這一類游戲,其實提供的核心內容就是沉浸感、代入感、是體驗、是表達。這些東西,在線下你費時費力的去精心打造,效果都不一定好,更何況是線上呢?你可能會遇到隨時掉線的隊友、頻繁發出的街邊雜音;面對大量新手,毫無效果的引導教程;缺少主持人、毫無代入感。本就是需要整塊時間去體驗的沉浸內容,并不適合快節奏、碎片化的線上APP。

王子鵬是貴陽飛魚計劃的創始人之一,他15年開始做密室,17年轉行劇本殺。現在身兼多重身份:自己開了2家門店,投資百萬;同時也做劇本發行,2019年大概發了10多本;并且是目前規模最大的劇本殺展:貴陽劇本年度峰會的主辦方。

據他介紹,現在市面上的劇本價格有個約定成俗的“標準價格",視劇本人氣質量的高低會有所浮動。盒裝,也就是普通劇本,在300-500之間。城限(一個城市限定的幾家門店)1500+,獨家(一個城市只有一家)3500+,如果劇本還帶有一些特殊道具,可能會在5000元以上,制作精良的話,甚至會1萬多1本。

獲取劇本主要來源就是去參加各種線下劇本展會。據策展人王子鵬透露,在2019年,整個行業的展會數量非常多,幾乎每個月都會有一個。展會里的主要內容,就是體驗劇本,然后買賣。每個發行都會有一個自己的房間或者展位,來選劇本的通常都要親自試玩一遍,展會3-4天,基本全耗在試玩上了。

而頭部劇本,競爭則十分激烈,萬事屋小魂告訴我,這些頭部劇本基本是要靠搶,很多時候你過去之后就發現已經沒了。并且發行方也會考慮買方的門店規模、客流量,來決定是否要出售給你。新開張的小門店非常難拿到城限、獨代。

劇本另一個難題,就是它的盜版難度實在太低了:你只需要一堆A4紙和一臺打印機。打印成本不足2元。在市面上,盜版劇本的數量可能接近一半,甚至更多。同時維權是相當困難的,抄襲洗稿這事難以界定不說,就是這些劇本本身,也大多沒有通過審核拿到版號,在法律上,它就是個灰色地帶。

數百家正版商家最后被迫組成“正版聯盟”,成都萬事屋便是其中一員。據小魂所說,這是全國性質的聯盟,他們會聯合正版發行商,曝光店家名字、不賣劇本、不提供任何服務、取消他的參展資格。而對于游卡桌游這樣的大企業來說,劇本殺維權也不是一件容易的事情,走正規的司法程序,需要極為漫長的取證過程。

相對于店家來說,盜版對于原創作者的打擊才是最致命的。買斷制價格,作者收入一般幾千到一兩萬。如果是分成,作者會拿到去掉成本后利潤4-6成。現階段,因為盜版的緣故,大多數作者都是兼職、愛好者,創作僅僅只是興趣、賺點外快而已。只有少部分的頂尖作者才能全職寫作養活自己。

而對于那些核心桌游玩家來說,桌游電子化很難滿足他們的需求。因為許多樂趣都來自于人與人、面對面的博弈。棋子、版圖、各種模型道具,都是桌游體驗的一部分。如果要轉換到線上,就要用另一種形式去表達它。這是有相當設計難度的,游卡自己也不敢保證能做到多好。

另一方面,桌游電子化的集合平臺,也還處于一個空白狀態,國內基本什么沒有成熟且優秀的相關產品。原因自然是因為沒有第二款、第三款像《三國殺》這樣的成功電子桌游。單品數量太少,質量不夠,市場人群固化,平臺自然還做不起來。

因為核心桌游的正版售價通常較高,但礙于用戶門檻,桌游店的售價又很難匹配成本,通常都是20-30/人,可以玩一下午。再加上每套規則、玩法都截然不同,每選擇一個新品,就意味著需要從頭學起,閱讀規則書,時間成本很高。大家時間有限,更傾向玩已經熟知規則的熱門游戲。

然后這類游戲,并不如大眾流行的狼人殺、劇本殺好湊局。很多時候你都只能通過混進核心圈子里后,才能有固定的玩伴,而某些核心圈子自己的一些小眾文化問題,新人很難融入。再加上核心桌游自己也派別林立,很有可能遇到的情況。

據桌游媒體人瞬間思路介紹,現在國內做原創桌游的團隊已經初具規模。有著相當一批獨立桌游設計師,比如《流浪地球》的編劇FlexinZ7(楊治學),《宋金戰爭》便是出自其手。而果動方塊、角杯桌游、3Z桌游、一盒桌游、游卡桌游、角杯、雀替等都是規模不小,具有很強原創實力的桌游公司。

雀替是2013年中國大陸第一個到海外參展眾籌的原創項目。角杯的《NECTAR》瓊漿是首家在海外Ks眾籌成功的國內原創項目,拿到了目標金額的150%——12,849美元。而北京的果動方塊,則是單品海外眾籌款額最多的,早在2016年,《DeepMadness》就通過眾籌平臺Kickstarter拿下了百萬美金的驚人成績。

另一邊,早已成功的游卡桌游,也成立了自己的原創桌游設計工作室。游卡桌游VP應曉天告訴我,現在游卡內部已有十分成熟的原創設計體系,核心桌游工作室、三國殺工作室、谷露工作室等團隊都在此列。他們并不局限在三國殺這一IP上,而是面向傳統桌游,進行大量的玩法原型設計以及測試,打造出新品、新IP,才是他們最想要的結果。

雖然上面提到的原創桌游設計公司,也都會有自己的發行業務。但專注在此同樣也有不少。游人碼頭、新天鵝堡、栢龍、米寶海豚、弈乎、樂博睿等等。主要引進傳統桌游強國,美國、德國、法國的作品,通常都是BGG(海外桌游排行榜)排名靠前的。負責它們的本地化以及銷售,頭部公司發行數量通常都在數百款以上。

應曉天告訴我,目前游卡桌游已引進22款海外桌游,銷量不一而足,基本區間都在1000~6000套之間。而除開引進,他們也在積極的把國內桌游帶到海外去,比如《奇奧英雄傳》《餅干1+1》,其中最熱門的自然是《三國殺》,已經有十幾種語言,60多個國家和地區。

在國內,由電影《唐人街探案》改編的桌游《偵探筆記》,眾籌期間參與人數達到6190人累計眾籌123萬,創下了當時的記錄。在發行后的銷量也突破2萬套,銷售額達到數百萬。除此之外,還有馬伯庸的《古董局中局》、經典游戲《仙劍奇俠傳》、電影《捉妖記》等等IP均先后被改編成了桌游。

在早期,桌游項目幾乎占據了摩點一半以上的數量。就算是摩點多線開花的如今,在2560項目里,桌游也有474個,接近5分之1,高于游戲、影視、動漫。可以說,桌游直接推動了眾籌的發展。而反過來說,眾籌也成為了傳統桌游這個小眾圈子里,最主要的銷售以及宣傳渠道。

游戲化教育算是最近提及比較多的熱門詞匯了,騰訊算是在國內推動這概念的主力軍:騰訊功能游戲、騰訊青少年人工智能教育、騰訊追夢計劃、騰訊青少年科技學院、騰訊創想編程、游戲實驗室,都出自其手。如果單說游戲作品的話,更是數不勝數,《榫卯》《折扇》《普通話小鎮》《佳期》《家園夢》《見》《羅布樂思》。

其次,實體桌游在功能性上能夠鍛煉兒童的部分更多。相比于電子屏幕所帶來的固化體驗,桌游在視覺、聽覺會有著更加立體和豐富、這對于低齡兒童的學習成長幫助,會遠大于電子游戲。更不用說觸覺、嗅覺等電子游戲無法企及的內容了。

最后,電子游戲通常都是單人的,而桌游幾乎都是2-8人的多人游戲,非常適合家庭親子關系的建立。家長可以借由游戲與孩子建立信任關系,而孩子也可以在父母的幫助下更快的學習與成長。桌游既可以競爭,也可以合作。

最最后,無論是游戲數量,還是有質量。國內現有的“功能性游戲”還處于剛剛起步的年輕狀態,遠遠比不上早已在國際市場上得到成功驗證的兒童桌游。比如訓練孩子記憶力、邏輯思維的《圖素迷蹤》,主攻空間思維的游戲《變臉魔方》、鍛煉腦力的《勝在有腦Cortex》。

在前不久的5月12日,36氪就曝出「一刻館」宣布完成近千萬元Pre-A輪融資,由ArtesianCapital投資,宇澤資本擔任獨家財務顧問。此前,一刻館也已完成由啟迪之星投資的天使輪融資。而一刻館正是國內做游戲化教育的桌游先鋒。

經過長達五年的蟄伏,到了如今,一刻館在業務模式上已經了兼顧TOC(用戶)TOB(企業)。家庭、兒童、學校、教培機構都是其目標客群。簽下了功夫熊貓和侏羅紀公園的IP,正在研發相關內容。未來會放在環球影城中售賣;同時還在推進的版權項目有長城、故宮和以及清華藝術博物館。

游卡桌游自然也不會放過這個前景巨大的市場。從早期的,以聚會、休閑、輕松簡單為賣點的歡樂坊開始,就已經有了往教育靠攏的傾向。最近才推出的子品牌YOKAKIDS,算是游卡正式進軍兒童教育的標志,在某寶的分類里,都屬于「母嬰用品」。

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